martes, 10 de abril de 2012

Modelización, simulación y POO

  • MODELIZACIÓN
En primer lugar diferenciaremos dos grandes tipos de modelos:

  1. Sistemas continuos: En estos modelos el sistema evolucionará de manera continua. Sirvan de ejemplo la ecuaciones diferenciales, los sistemas lineales y los no lineales.
  2. Sistemas de eventos discretos:Se producirán eventos. Sirvan de ejemplo los procesos estocásticos o los modelos de colas.

También habrá que diferenciar entre modelos matemáticos y computacionales. 

  • PROGRAMAS DE SIMULACIÓN
Mediante la implantación de sistemas continuos o eventos discretos se obtendrán animaciones y resultados gráficos de su comportamiento.

- Paradigmas de simulación:
             - DYNAMICS SYSTEM
             - SYSTEM DINAMICS
             - DISCRETE EVENT
             - AGENT BASED


- Programas de simulación:
EASY JAVA SIMULATIONS: herramienta de autor creada en Java que ayuda a no programadores a crear simulaciones interactivas.
GPSS: Simulación de sistemas de propósito general.
ANYLOGIC: herramienta desarrollada por XJ Tecnologías que incluye todos los métodos de simulación mas comunes en practica hoy.
MATLAB:Lenguaje de alto nivel y un entorno interactivo que le permite realizar tareas de cálculo complejas de forma más rápida que con los lenguajes de programación tradicionales, como C, C++ y Fortran.

  • PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
La programación orientada a objetos u POO será un paradigma o modelo de simulación, por lo que se puede decir que no hace referencia a un lenguaje de programación o tecnología en concreto. En este caso nos encontramos ante una determinada manera o forma en la que plantearse la programación.


A grandes rasgos, podemos decir que la POO trata de representar mediante código los objetos con los que nos encontramos en la realidad. Si intentamos recalcar sus principales características, deberemos tener en cuenta que debe estar basado en objetos, basado en clases, y de deberá de tener herencia de clases.
El elemento fundamental de la OOP será, como su nombre lo indica, el objeto. Podemos definir un objeto como un conjunto complejo de datos y programas que poseen estructura y forman parte de una organización.Por lo tanto, mediante esta definición podemos marcar varias propiedades importantes de los objetos. En primer lugar, un objeto no es un dato simple, sino que contiene en su interior cierto número de componentes bien estructurados. En segundo lugar, cada objeto no es un ente aislado, sino que forma parte de una organización jerárquica o de otro tipo.

Los objetos podrán ser considerados como capsulas divididas en tres partes, relaciones, propiedades y métodos.
  1. Relaciones: Permitirán que los objetos se inserten en na organización. Las relaciones se crearán a través de la utilización de punteros  a otros objetos.
  2. Propiedades: Las propiedades distinguen a cada objeto de los otros componentes de la organización, y podrán ser heredadas por sus descendientes en esta.
  3. Métodos: Serán las operaciones que se podrán realizar sobre el objeto. De la misma forma que las propiedades, estas también formarán parte de la herencia de sus descendientes.

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